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Publicado por: América Economía Tecno

Publicado en: 13/01/2017 13:13

Escrito por: Daniela Zárate

El nuevo mundo de los gamers: estrellas y millonarios sólo por jugar

Desde que se creara el primer videojuego, se uniera esto al afán de competir unos contra otros primero, y a la llegada de internet después, los deportes electrónicos, o los eSports, se convirtieron en uno de los hobbies por excelencia de los jóvenes. Con todos los ingredientes de los que un deporte puede presumir (ser una actividad física e intelectual, de participación organizada en un juego o competición, que requiere entrenamiento, sujeto a normas y donde existe un carácter competitivo), en apenas 30 años este pasatiempo ha pasado a ser un fenómeno de masas que, al cierre de este año, se espera que genere cerca de US$530 millones.
Sin embargo, quienes juegan en esta liga en cualquiera de sus niveles, quizá con la mirada puesta en los colegas asiáticos, siguen reclamando el hueco que merecen en la sociedad. El reclamo que hicieron en los pasados Juegos Olímpicos de Rio de Janeiro de ser considerados “deporte olímpico” – y donde finalmente se consiguió que fueran considerados “deporte de segundo nivel”- revelaba lo que este fenómeno venía enfrentando ya desde hace tiempo en muchos países: la falta, en muchos casos, de una organización “oficial”, de una regulación, por la que empezar la casa por los cimientos.
De esta manera, poco a poco fueron surgiendo, como sucede con cualquier otro deporte, federaciones nacionales (desde las coreanas KeSPA e IeSF, a la Deutscher eSport Bund en Alemania, la ESVÖ en Austria, la ESD danesa, la SESF suiza o la SCOGA de Singapur etc.).

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