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Publicado por: Hipertextual

Publicado en: 30/03/2016 17:34

Escrito por: Javier Monfort

El auge los videojuegos como servicio


Los tiempos cambian y la forma en la que los desarrolladores tratan y mantienen sus proyectos evolucionan. Hablamos de la tendencia a lanzar múltiples contenidos adicionales post-lanzamiento.
Plantear el juego como un servicio más allá de un producto del que el creador se “desentiende” una vez puesto a la venta es algo que, en los últimos años, parece asentado en la industria. De una forma u otra, una inmensa mayoría de videojuegos lanzados hoy en día llegan a las tiendas con un planning pormenorizado de lo que esperar durante sus primeros meses.
Desde actualizaciones que se limitan a retocar y arreglar lo necesario (o, más veces de las que nos gustaría, añadir elementos que faltaban) hasta adiciones jugables gratuitas (el modo survival por llegar a Fallout 4 o las incursiones de The Division) pasando por, evidentemente, los múltiples paquetes de contenido salidos de los infinitos pases de temporada que vemos hoy en día.
Aquí, el reciente (e injustamente desapercibido) caso de Halo 5 me parece el ejemplo perfecto de cómo tratar al juego y al usuario. El juego se lanzó de manera tradicional y al precio que acostumbran a tener los triple A el pasado mes de octubre. Desde entonces, han llegado modos de juego, armas, piezas de equipamiento y personalización, vehículos, mapas y una infinidad de contenido adicional de forma totalmente gratuita. Y, a la vuelta de la esquina, el Warzone Firefight: un modo completamente nuevo que promete mezclar lo mejor de la novedad de esta entrega, Warzone, y el clásico modo …

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