Estoy frente a la pantalla extremadamente sorprendido. Mi nave se ha estrellado en un planeta extraño, no tengo idea qué tengo que hacer o por qué estoy ahí, pero no logro salir de mi sorpresa. ¿Un juego que no me dice específicamente qué tengo que hacer o dónde tengo que explorar primero para entender el objetivo y que puedo lograrlo todo de muchas maneras? Revolucionario.
Es 1985, tengo seis años y estoy experimentando Mercenary por primera vez en mi Atari 800XL. Era de noche, solo en mi habitación experimentando un videojuego que me permitía hacer lo que yo quisiera en un mundo abierto, sin instrucciones, sin lugares obvios a donde ir. ¡Tenía que explorar!
Esa fue la primera vez que fui expuesto a un videojuego basado en un sandbox que permitía elegir cómo ganar el juego, qué vehículos usar o cómo avanzar. Dejó una marca muy grande en mi. Mercenary, al igual que Elite, eran de los primeros videojuegos de exploración, comercio y combate espacial. Técnicamente superiores, con mucha profundidad argumental y con gráficos en tres dimensiones por medio de simples wireframes, que en aquella época nos hacía explotar la cabeza.
Treinta años más tarde se lanza No Man’s Sky, uno de los juegos más esperados de esta generación, probablemente de la historia, tras decenas de entrevista en shows de TV de muy alto perfil, cientos de videos, capturas de pantalla, decenas de atrasos y uno de los procesos de desarrollo más públicos de un videojuego.
Detrás de No Man’s …